BENCHMARKING 101: Prefácio


A Gestão Esportiva é uma disciplina emocionante! Reúne em si a característica passional carregada pelo esporte e o rigor técnico científico da teoria da Administração de Empresas e Análise de negócios. Refletindo sobre essa dualidade é que apresento a você uma nova iniciativa de estudo e aprendizado nessa área: o BENCHMARKING 101

Um banco de dados generalista

Mapear os mercados que mais despontam na área do entretenimento, eixo Esportes-Games-Cultura:

  • Perguntas como “Quem são os atores? o que fazem? onde estão?” servirão como base para uma pirâmide de conhecimento que vislumbra, em seu ápice, responder aos “Porquês” e “Comos” das estratégias de negócios e possíveis tendências futuras do setor.

Assim como um mapa geográfico apresenta um panorama geral de um território e detalhes sobre relevo e demografia (por exemplo), este projeto trará uma visão geral do mercado, de cada ator inserido e aglomerar informações detalhadas sobre todos. Um banco de dados que vai começar simples, mas que no futuro mostrará uma realidade que hoje é difícil deduzir apenas fuçando a Internet.

BENCHMARKING 101 se dividirá em blocos de conteúdo de acordo com as informações que forem sendo coletadas. Suas atualizações dependerão do progresso da pesquisa e sempre agregarão conteúdo ao que já foi publicado anteriormente.

Instrumento central de consulta e análise

O grande trunfo deste trabalho será obter, no médio prazo, uma base para consulta sobre vários atores do mercado do entretenimento, com informações detalhadas e análises especiais.

Vislumbra-se, por exemplo, levantar dados históricos sobre patrocínios de propriedades esportivas, com potenciais dados contratuais e polêmicas de entrega;

  • Levantar detalhes sobre as marcas que sustentam o esporte Brasileiro e de países selecionados da América Latina;
  • Marcas que estão apostando no crescimento da indústria de games;
  • Definições estratégicas de aquisições de propriedades (Eventos, empresas de entretenimento, tecnologias) Brasileiras;
  • Desempenho dos principais Shows, turnês e festivais que aconteceram por aqui.
  • E mais…

Um instrumento ambicioso que terá como principal fonte de informações a própria Internet e a imprensa nacional e internacional.

Ponto de partida: Estrutura geral dos esportes e eSports

Começar apresentando um panorama geral é uma aposta mais que segura. Bom para testar o método de exposição de dados superficiais. Inicialmente o projeto focará no Futebol, Vôlei, Basquete e Rugby Brasileiros além do eSports.

Por quê acompanhar a estrutura do eSports? É um fenômeno ‘novo’, que cresce exponencialmente no país, e que possui estruturas profissionais muito mais desenvolvidas que alguns players esportivos tradicionais. Tem gerado mais visibilidade e fluxo de receitas além de se apresentar como propriedade bem atrativa para marcas patrocinadoras.

Sobre a cultura: Com o fim da década esportiva Brasileira (2007-2016), existe uma tendência de alta no consumo de produtos culturais como turnês, Shows e festivais para os próximos anos. Futuramente este será um dos pilares deste projeto.

Sobre essa versão:

Exposição dos principais players do mercado esportivo e de eSports, com recorte para as modalidades de Futebol, Basquete, Vôlei e Rugby.

Obs 1: Foram selecionados apenas os principais players, o que significa que nem todos estão representados nesta versão. Se você acha que falta alguém relevante, deixe nos comentários que eu acrescentarei na próxima atualização.

Obs 2: O mercado é muito mais abrangente que o exposto. Outros segmentos serão contemplados ao longo do projeto.

Algumas observações:

  1. A ramificação de clubes de futebol para outras modalidades (como o Flamengo no Basquete e o Remo no eSports) despertou a curiosidade para entender melhor as vantagens desse modelo para os clubes, a ser mais investigado;
  2. A análise preliminar do perfil dos players indica oportunidades básicas de comunicação pouco exploradas no vôlei, modalidade com presença intrínseca de marcas… Por quê?
  3. A pluralidade de Games considerados como eSports provoca novamente a discussão sobre a definição do que é esporte. Há solução?

Como acompanhar este projeto?

O melhor meio para acompanhar este projeto é assinar o “Gestão Esporte Clube” pelo link http://eepurl.com/chTIJ1. Você pode seguir as redes sociais do site ou me seguir no Twitter (@D_Maurin).

Vamos aprofundar!

Algumas federações regionais não se apresentam da maneira profissional que os clubes estaduais e o campeonato se apresentam, o que leva à necessidade de maiores detalhes sobre essas organizações.

Da mesma maneira, alguns principais clubes de Rugby não estão bem apresentados no digital: sem website, pouca atividade nas redes sociais… Essa realidade distoa muito quando comparado com os clubes de eSports, o que leva à reflexão: a dificuldade é financeira, gerencial ou cultural?

Alguns clubes de eSports do Brasil são franquias internacionais. Por que estão investindo aqui? Qual o retorno dessa relação?

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Daniel Maurin

Sobre Daniel Maurin

Daniel é Analista de Negócios e pesquisador da área de Gestão Esportiva e do Entretenimento . Acompanha principalmente as tendências de mercado e novos negócios incluindo os eSports, o movimento das marcas e o impacto tecnológico no esporte. No tempo livre gosta de gastar tempo descobrindo novos Games e novos Seriados.